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  Imonar le Chasseur d’âmes

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Alyssande
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MessageSujet: Imonar le Chasseur d’âmes   Lun 27 Nov - 10:09

Antorus, le Trône ardent


Imonar le Chasseur d’âmes

Imonar le Chasseur d'âmes est le sixième combat combat du raid d’Antorus soit un des 4 combat accessible après le brise monde.



Background

Capable de traquer sa proie d'un bout à l'autre du cosmos, Imonar est le tristement célèbre limier de la Légion.

Équipé d'une vague gamme de gadgets et de pièges, il n'a encore jamais renoncé à la moindre prime... et il n'a certes pas l'intention de ternir ce record parfait pour son dernier combat.

Vue d'ensemble

C’est un combat en trois phase séparé par deux interphases, il tend a être un gear check dps mais aussi demande une gestion poussée des déplacement/CD et immunités.

La zone de combat consiste en deux plate formes reliées par un pont, la p1 et la p3 se déroulant sur la première plate forme (PT1) et le P2 sur la seconde (PT2). Il va utiliser 4 techniques en P1, 4 autres en P2 et enfin il cumulera les techniques en P3 tout en les fortifiant.

A 66 % et 33 % Imonar va traverser le pont ( PT1 vers PT2 puis PT2 vers PT1) laissant sur son chemin des mines et des pièges mais aussi en balançant des boules de feu en héroïque.

Le moment critique de ce combat est lors de la transition 2 et la P3 qui sera d’une intense violence.

Capacitées de la P1 :

Bombe de sommeil

Lance sur un personnage-joueur (2 en raid 15) une bombe de sommeil qui l’endort pendant 20 sec.

Alerte:


Aperçu de la zone


Lorsque l’effet est supprimé, explose en répandant du Gaz de léthargie.
Cette Bombe peut être dispell et doit l’être au plus tôt (le gaz peut aussi être dissipé.

Gaz de léthargie

Un gaz soporifique s’échappe de la bombe et endort les autres personnages-joueurs à moins de 7/10 mètres pendant 8 sec.

IMAGE

Grenade à impulsion

Lance des grenades à impulsion (Toutes les 17 s) sur les cibles proches (3 en raid 15) . Ces grenades s’arment au bout de 2 secondes et explosent lorsque l’on approche d’elles infligeant 2,3 millions de points de dégâts de Nature. Elles repoussent également les personnages-joueurs à moins de 3 mètres.

Alerte


grenades



En mode héroïque ces grenades infligent

En état de choc

Les cibles touchées par une Grenade à impulsion subissent 50% de dégâts de Nature supplémentaires pendant 20 sec. Cet effet est cumulable.


Javelot de choc

De l’énergie gangrenée parcourt l’arme du lanceur de sorts, ce qui inflige à la cible 3,3/4,5/6,2 millions de points de dégâts physiques et augmente les dégâts qu’elle subit de 10% pendant 20 sec. Cet effet est cumulable.

De plus, la cible frappe un personnage-joueur supplémentaire et lui inflige 1,1/1,5/2,8millions de points de dégâts de Nature toutes les 3 s par charge.

Foudroiement

Frappe un autre personnage-joueur et lui inflige 1,1/1,5/2,8millions de points de dégâts de Nature toutes les 3 s par charge.

Capacitées de l’interphase 1 :

Déflagration

Imonar le Chasseur d’âmes bondit en arrière, pose des pièges et accumule de la puissance.

L’interlude prend fin quand Déflagration est interrompue.

Peau calcinée

Se tenir sur les bords enflammés du pont inflige 1500000 points de dégâts de Feu toutes les 1 s et augmente tous les dégâts subis de 100% pendant 10 min. Cet effet est cumulable.

Grenade à impulsion

CF P1

Piège de stase

Marcher sur un piège de stase provoque son déclenchement. Il inflige alors 1/1,5/2 millions de points de dégâts de Feu et étourdit les personnages-joueurs à moins de 3 mètres pendant 8 sec.

En mode héroïque se rajoute :

Les dégâts subis par Imonar sont réduits de 75% pendant la canalisation de l'effet contrairement au mode normal

Déflagration

Lance des bombes créant des orbes enflammés qui avancent lentement sur la passerelle. Tout contact avec un orbe inflige 1,5 milions de points de dégâts de Feu et réduit la vitesse de déplacement de 50% pendant 6 sec. Quand Imonar adopte une posture létale, ces orbes infligent 1135750 points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les 2 s pendant 12 sec.

L’interlude prend fin quand Déflagration est interrompue.

Puissance grandissante

Inflige 190/250/350 K points de dégâts de Feu aux personnages-joueurs et augmente les dégâts infligés de 3% pendant 20 sec. Cet effet croît en intensité jusqu’à l’interruption de Déflagration.

Roquettes infernales

Tire des roquettes sur les personnages-joueurs qui s’éloignent de la plateforme, ce qui leur inflige 0,7/1/1,3 millions de points de dégâts de Feu et augmente les dégâts de Feu qu’ils subissent de 25% pendant 30 sec. Cet effet est cumulable.

ATTENTION ! Si on interrompt la déflagration avant que tout le raid ne soit arrivé cette attaque va les toucher.


Capacitées de la P2 :

Explosion de shrapnel

Quand une mine shrapnel est créée, elle inflige 600 K points de dégâts de Feu à tous les personnages-joueurs. Marcher à proximité d’une mine provoque son explosion ; elle inflige alors 1 millions points de dégâts physiques et fait saigner les cibles à moins de 4 mètres, qui subissent 690K points de dégâts physiques toutes les 2 s pendant 30 sec.



Explosions chargées

Le lanceur de sorts fait appel à un vaisseau de la Légion pour traquer un personnage-joueur. Au bout de 7 sec, le vaisseau tire sur une ligne une salve qui inflige à toutes les cibles 1,8/2,5/3,4 millions de points de dégâts de Feu, puis 830K points supplémentaires sous forme de brûlures toutes les 3 s pendant 18 sec.

Ce sont des petits vaisseaux qui tirent des lasers.



Section

Lacère une cible, lui inflige 4,8/6,5/8,8 millions de points de dégâts physiques et la fait saigner. La victime subit alors 630 K points de dégâts physiques toutes les 2 s pendant 18 sec. Cet effet est cumulable.

Capacitées de l’interphase 2 :

Cette phase ressemble a la première mais les pièges posés sont différents (a noter les pièges précédents non dénotés sont toujours là)

Câble de détonation

L’activation d’un câble de détonation provoque son explosion. Il inflige alors 0,9/1,3/1,7 millions de points de dégâts de Feu aux personnages-joueurs.

Explosion de shrapnel

CF P2

Le reste est inchangé.

Capacitées de la P3 :

Grenade à impulsion surpuissante

Le lanceur de sorts colle plusieurs grenades à impulsion surpuissantes sur les personnages-joueurs pendant 10 min. Elles infligent 612 K points de dégâts de Nature aux personnages-joueurs à moins de 5 mètres et repoussent les autres toutes les 2 s.

Explosion de shrapnel surpuissante

Le lanceur de sorts ordonne à un vaisseau de la Légion de bombarder les personnages-joueurs. Chaque tir frappant le sol inflige 2,4 points de dégâts de Feu aux personnages-joueurs à moins de 3 mètres, puis 450 K points supplémentaires sous forme de brûlures toutes les 2 s jusqu’à leur mort.

Javelot de choc surpuissant

De l’énergie gangrenée parcourt l’arme du lanceur de sorts, ce qui inflige à la cible 3,3/4,5/6,2 millions de points de dégâts physiques et augmente les dégâts qu’elle subit de 10% jusqu’à la mort du lanceur. Cet effet est cumulable.

De plus, la cible frappe un personnage-joueur supplémentaire et lui inflige 1,1/1,5/2,8millions de points de dégâts de Nature toutes les 3 s par charge.

Foudroiement surpuissant

Frappe un autre personnage-joueur et lui inflige 1,1/1,5/2,8millions de points de dégâts de Nature toutes les 3 s par charge.

Stratégie


Héroïsme en P3

P1


Cette Phase se déroule de 100 a 66 % de la vie du boss, elle se déroule sur la plate forme 1

Les tanks devront switch a 4 stack de javelot de choc afin de minimiser les dégâts sur le raid et survivre, cette attaque infligeant un débuff qui augmente les dégâts (10 %/stack) et inflige des dégâts a un joueur aléatoire incrémentés par les stacks du débuff.

La seconde difficultés viendra des grenades, elle persistent et on revient sur cette plate forme en P3 moralité il va falloir les placer au mieux. N’oubliez pas qu’elles bump et que donc vous pouvez voler hors de la plate forme et … ben paf fin de l’histoire.

Le positionnement va donc être déterminant ainsi que le fait d’identifier les point de dépôt des mines.

Vous pouvez opter soit :

1 groupe cac et 1 groupe distance et les gens ciblés sortent du raid

1 groupe cac et les distances en arc de cercle.

En cas de besoin elle sont détonable pour déminer la zone mais attention a l’état de choc en mode héroïque.

interphase 1


Globalement elle consiste en une course vers la seconde plate forme, il faut faire attention a ne pas marcher sur le bord (a cause des flammes) et bien choisir ce qu’on démine, placez en avant des classes avec des immunités pour vous frayer un chemin safe (rappelez vous qu’en transi 2 ces mines seront là et d’autre se rajouterons)

Attention ! Il ne sert a rien d’avancer comme des bourrins en oubliant des gens en arrière, les heals doivent pouvoir vous remonter et si vous interrompez le cast du boss avant que tout le monde soit là c’est un wipe.

C ‘est un travail d’équipe en groupe!




En héroïque vous aurez en plus des mines des sphères qui parcourent le pont soit a gauche soit a droite soit au milieu…. (et pourquoi pas des bananes en plus!)



P2


De 66 a 33 %

Globalement similaire a la P1 avec des grenade a placer (on ne revient pas alors évitez juste de les coller devant le pont), et de gros laser bien visible a éviter !

grenades



lasers alerte



laser effet



l’attaque du boss sur le tank implique un switch tous les deux stacks et ne se répercute pas sur le raid.

Ne marchez pas sur les grenades a shrapnell !

interphase 2


Cette phase est extrêmement complexe, vous devez retraverser le pont rapidement mais en restant le plus coordonnés possible, en effet les sources de dégâts augmentent.

Retenez que faire exploser un câble de détonation inflige des dégâts a tout le raid ! Faites bien attention a la vie des autres avant d’en faire sauter un si vous êtes en avant sous immunité ! (elle n’empêche ni le bump ni l’explosion)


En clair l’idée est là de s’assurer d’ouvrir un chemin safe au raid, il est évident que le déminage de la première transi va impacter le travail de traversée de la seconde.

sphère transi 2



P3


HEROÏSME

On retourne sur la première plate forme, ou sont encore présente les mines et grenades de la P1. De 33 % a sa mort, c’est un rush dps et heal.

Le boss va désormais avoir des techniques de grenade a impulsion et d’explosion de shrapnel amplifiés !

Le raid va devoir se disperser autour du boss (5m de distance) afin d’optimiser l’espace et d’éviter de s’entre tuer avec les effets d’explosion continu. Rapelez vous que vous devez rester éloigné du raid pendant 30/46 seconde tant que les grenades sont sur vous

Enfin son javelot de choc est lui aussi boosté et on ne peux plus perdre les stacks dons il devient impératif de bien se partager les stack pour minimiser les dégâts sur le raid et garder les cd de heal pour cette phase (+popo + cd de survie de dégâts etc.)

On peux considérer le débuff comme un soft enrage.

Résumé de la stratégie par rôles


Responsabilités du Tank


Échangez le boss lorsque vous êtes à 4 charges de javelot avec une mitigation physique lorsque les charges deviennent élevées

En deuxième phase, Imonar utilise Section toutes les 7,3 secondes infligeant des dégâts physiques importants et périodiques pendant 18 s

Échangez le boss lorsque vous êtes à 2 charges de section avec une mitigation physique pour diminuer les dégâts subis du saignement

Soyez vigilent puisque le temps pour échanger le boss est assez court : ne subissez pas une troisième charge

En troisième phase, Javelot de choc applique une charge permanente (au lieu de 20 s) aussi,
répartissez-vous au maximum les charges pour mitiger les dégâts subis pour atténuer l'effet de Foudroiement surpuissant.

Responsabilités des DPS

Le combat contre Imonar, le Chasseur d'âme est uniquement à cible-unique : adaptez vos talents pour maximiser vos dégâts

Les dégâts subis par Imonar sont réduits de 75% pendant la canalisation de Déflagration

Écourtez au maximum la troisième phase puisque Javelot de choc surpuissant (tank) foudroie les personnages-joueurs avec des dégâts de plus en plus intenses

Attention aux mines et a vos débuff pour placer les grenades sur les zones désignées.

Responsabilités des Heals


En première phase :

Dissipez l'effet magique de la Bombe de sommeil avec une priorité sur les soigneurs tant qu'ils se tiennent à 7 m (normal) | 10 m (héroïque) des alliés

N'hésitez pas à vous servir de la Dissipation de masse (prêtre) pour vous aider en mode normal pour le Gaz de léthargie en cas d'erreur

En deuxième phase :

Tant que les tanks sont sous l'effet de Section : ils subissent des dégâts de saignement pendant 18 s qu'il faut gérer

Les alliés qui subissent les effets de Explosion de shrapnel et Explosions chargées auront des dégâts périodiques pendant 18 secondes

En troisième phase :

Les tanks subissent de plus en plus de dégâts au fur et à mesure que la phase progresse avec Javelot de choc surpuissant (+10% toutes les 10 s)

Maximisez vos soins de zone avec une rotation de temps de recharge pour gérer le « soft-enrage » du boss du Foudroiement surpuissant

Gérez les soins sur les personnages-joueurs isolés avec les 1 (normal) | 2 (héroïque) salves de Grenade à impulsion surpuissante

Les personnages-joueurs qui échouent sur l'évitement de Explosion de shrapnel surpuissante subissent des effets périodiques jusqu'à leur mort

_________________
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