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 Haut-Commandement Antoréen

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Alyssande
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MessageSujet: Haut-Commandement Antoréen   Mar 21 Nov - 18:05

Antorus, le Trône ardent


Haut-Commandement Antoréen

Le Haut-Commandement Antoréen est le troisième combat du raid d’Antorus soit un des 4 combat accessible après le brise monde.



Background

C'est à l'apogée de la civilisation érédar que fut fondé ce conseil, chargé de superviser la défense d'Argus et d'y maintenir la paix. Hélas, après avoir passé un funeste marché avec Sargeras, ces maîtres tacticiens employèrent leur expertise militaire pour orchestrer la Croisade ardente qui dévasta d'innombrables planètes.

Le conseil est aujourd'hui à la tête de la puissance militaire de la Légion et n'hésite pas à la diriger contre tous ceux qui s'opposent à la volonté du titan noir.

Vue d'ensemble

Le Haut-commandement Antoréen est le troisième combat du raid d’Antorus, le trône ardent composé de trois lieutenants avec l'Amiral Svirax, l'ingénieur en chef Ishkar et le général Érodus.

Les trois commandants combattent à tour de rôle sur une rotation fixe et partagent leurs points de vie.

Toutes les 1 minutes 30, un lieutenant de la Légion va sortir de son pod les deux autres restant dans leurs pods, inattaquable. Bien qu’un seul des trois boss soit actif et attaquable, les autres vont agir sur le combat depuis leur pod via des pouvoirs qui leurs sont propres.

Le pod resté vacant peut-être réquisitionnée pour utiliser un pouvoir spécial contre vos ennemis.

Structure du combat :

Ce combat se déroule en trois phases qui vont se répéter en boucle, chaque phase va être marqué en fonction du boss actif et des deux resté en retrait. Au bout de deux cycles complets soit 9 minutes de combat l’enrage commence, cependant les techniques des boss peuvent devenir mortel par incrémentation.

Capacités des Boss :

Les boss vont avoir différentes capacités dans et hors des pods, les joueurs pourront avoir accès a des capacités en réquisitionnant le pod vacant.

Boss actif et partagé :

Prise de commandement :

Le lanceur prend les commandes de sa cellule de commandement. Éjecte tous les intrus qui ont pu s'y introduire en son absence.
Exploitation de faiblesse :

S'en prend au point faible des ennemis qui se tiennent à moins de 10 mètres, ce qui leur inflige 2,8 | 4 | 7,5 millions de points de dégâts physiques et augmente les dégâts physiques subis de 75% pendant 20 s.

Grenade commotionnante :

Lance vers 3 cibles des Grenades commotionnantes qui infligent 1,6 millions points de dégâts de Feu à l'impact. Au bout de 5 s, la cible et ses alliés à moins de 8 mètres entrent en état de choc.

En état de choc :

Inflige 3,3 millions points de dégâts de Feu et étourdit les ennemis à moins de 8 mètres pendant 3 s.

Dans le Pod :

Impulsion chaotique :

Tire une impulsion d'énergie gangrenée vers un ennemi, ce qui lui inflige 136 000 | 190 500 | 256 000 points de dégâts de Feu par volée de 3 projectiles. Chaque projectile augmente également les dégâts subis de toutes les sources de 1% pendant 6 s, jusqu'à un maximum de 15%.

Capacités de l’amiral :

Fusillade :

Un croiseur de la Légion apparaît au-dessus des combattants, effectue un tir de barrage sur l'arène et inflige 1,7 | 1,8 | 2 | 2,4 millions points de dégâts de Feu. Chaque Fusillade applique Mise au point à l'amiral Svirax.

Mise au point :

L'amiral Svirax soigne sa visée, ce qui augmente les dégâts de Fusillade de 25% par charge de Mise au point.

Capacités de l’ingénieur :

Mine entropique :

Crée 4 | 4 | 5 | 5 mines entropiques à proximité de la cible ennemie. Au bout de 3 s, elles s'arment et infligent Déflagration entropique à tout ennemi qui s'approche à moins de 6 mètres.

Déflagration entropique :

Approcher d'une mine entropique déclenche une violente explosion qui inflige 1,6 | 2,2 | 3 millions points de dégâts de Feu à toutes les cibles à moins de 6 mètres. Inflige également 96 000 | 135 000 | 205 000 points de dégâts de Feu aux ennemis tous les 1 s pendant 4 s.

Capacités du général :

Invocation de renforts :

Invoque une vague de renforts de la Légion :

Pyromancienne fanatique

Explosion pyrotechnique :

Projette une énorme boule de flammes sur un ennemi et lui inflige 1,4 | 2,8 | 3,9 | 5,3 millions points de dégâts de Feu.

Défenseur de la Légion

Charge démoniaque :

Charge au hasard l'un des trois ennemis les plus éloignés, ce qui le repousse et le ralentit de 30% pendant 6 s.

Tempête de lames :

Lacère sauvagement les ennemis, infligeant à tous ceux qui se situent à moins de 5 mètres, 0,6 | 0,8 | 1,1 | 1,8 million de points de dégâts physiques toutes les 1 s pendant 6 s.

Capacités du pod vers le pirate ! :

Lorsqu'un commandant quitte sa cellule pour attaquer directement, il est possible de réquisitionner cette dernière afin d'utiliser ses redoutables techniques. En manipulant ces pouvoirs qui le dépassent, le personnage-joueur subit un assaut psychique, qui finira par le submerger et le tuer.

Assaut psychique :

Les commandants de la Légion qui se trouvent toujours dans leur cellule de commandement attaquent directement l'esprit du personnage-joueur, qui subit 250 000 | 400 000 | 850 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 2 s. Les dégâts augmentent à chaque itération jusqu'à ce que l'esprit du personnage-joueur soit vaincu.

Balafre psychique :

L'effort mental qu'exige le contrôle de la puissance de la Légion rend l'occupant incapable d'entrer dans une cellule de commandement.

Impulsion chaotique :

Tire une impulsion d'énergie gangrenée vers un ennemi, ce qui lui inflige 136 000 | 190 500 | 256 000 points de dégâts de Feu par volée de 3 projectiles. Chaque projectile augmente également les dégâts subis de toutes les sources de 1% pendant 6 s, jusqu'à un maximum de 15%.

Grièche hurlante

Éjection d'intrus : Canalise un rayon de magie perturbatrice sur une cellule de commandement. Si la canalisation est réussie, l'occupant de la cellule est immédiatement éjecté.

Contre-mesures défensives :

Projette de l'énergie gangrenée sur une grièche hurlante, ce qui la vaporise à l'impact.

Cellule de l'amiral :

Feu cinglant :

De puissants canons font pleuvoir leurs tirs sur l'arène, ce qui inflige 2,1 | 3 | 4 millions points de dégâts de Feu et augmente les dégâts subis de toutes les sources de 25% pendant 10 s. Feu cinglant est uniquement efficace contre les démons invoqués.

Cellule de l'ingénieur :

Emetteur de gangrebouclier :

Place un émetteur de gangrebouclier sur un emplacement ciblé. Quand il est utilisé, le bouclier protège les unités à moins de 12 mètres, réduisant de 50% les dégâts de Feu subis pendant 10 s.

Cellule du général :

Invocation de balise perturbatrice :

Invoque une balise perturbatrice qui dure 7 s. Les Balises perturbatrices créent des Champs de perturbations qui interrompent les incantations ennemies, ralentissent leur vitesse de déplacement et détruisent les Mines entropiques à moins de 12 mètres.

Stratégie


HEROISME est spécial ici, nous avons deux choix :

l’utiliser au pull pour maximiser son temps de recharge et tuer rapidement les adds

l’utiliser en P3 pour infliger des dégâts plus lourd sur le boss (plus d’add) et aider les heal.


Le combat va donc se dérouler et se gérer a chaque phase selon les techniques des boss et leur présence dans leurs pod dont voici un tableau récapitulatif.


Chaque Pod a des capacités qui lui sont propre, cependant plus un joueurs reste dans le Pod plus il subit de dégâts croissants toutes les 2 secondes, il est donc recommandé d’en sortir au bout de 30-45 secondes.


2 Joueurs seront donc attribués par phase + 1 réserve dans le cas ou un joueurs meure ou sorte plus tôt, la réserve peux être décidée pour les trois phases selon qu’elle est utilisée ou non.

En héroïque les joueurs qui sortent du pod subissent un débuff, balafre psychique (et non melki a un esprit , il n’est donc pas imunisé ! Je sait ça surprend )qui les empêche de remonter dans un Pod durant 3 minute soit une rotation.

Les boss quand à eux auront quelle que soit la phase une capacité a gérer par les tanks et une par les heals :

les tanks devront donc garder les boss tournés dos au raid pour éviter que celui ci ne subisse exploitation de faiblesse via une charge. Les tanks switcheront a deux stacks.

A noter il est préférable de se placer en fonction de la cellule inoccupé.

Les heals quand a eux devront gérer les impulsions chaotiques émises depuis les pods des boss, en effet ces attaque stack un débuff augmentant les dégâts subis ils faut donc les dissiper aux alentour de 9-12 impulsions.

A noter un dispell de masse est recommandé avant une fusillade.

Plaçements :

Il s’agit d’un élément important du combat !

Les mêlées se placent a droite de la cellule vacante et les distant de l’autre coté, la rotation s’effectuant dans le sens horaire (sur le plan cellule 1 cellule 2 puis cellule 3)



Dès que le boss cast prise de commandement les tanks vont devoir se préparer a récupérer et placer le boss suivant et gardant en tête que le boss doit être tourné dos au raid.

Les distances en P1 et 3 devront se déplacer pour placer les mines entropiques a l’écart du raid (elles pop sous eux)

En P1 et 2 les classe distance mobiles (mage chasseurs) seront placés au plus loin pour les charges démoniaques

En P2 et 3 vous devrez placer les émetteurs de bouclier de façon a en avoir trois près du pod 2 et trois près du pod 3

P2 et 3 placez vous sous le bouclier lors de la fusillade

P3 placez les balises perturbatrices près des mines pour les détruire dans un rayon de 12 mètres.

P1 :

L'Amiral Svirax est le premier commandant à intervenir dans la rotation dès l'engagement du combat par la cellule du fond de la salle de couleur bleue sur notre schéma. L'ingénieur en chef Ishkar et le général Erodus utilisent leurs techniques spéciales avec Mine entropique et Invocation de renforts depuis leurs cellules pendant toute la durée de la première phase.

Pouvoir désactivé : Fusillade

L’ingénieur :

Des mines seront invoquées (4NM/5HM) toutes les dix secondes aux alentour d’un joueur, ces mines s’arment au bout de trois secondes et explosent si vous en approchez a moins de 6 m.


vous devez impérativement de les placer sur un tiers de la salle pour les nettoyer en P3 et éviter de les détonner même avec une immunité car les explosions collent un DOT sur le raid.

Le général :

Il va invoquer toutes les 35 secondes des renforts, chaque vague composée d’une pyromancienne et de deux gangregardes.

La pyromancienne est un focus prio et elle doit être interrompue ! Elle cast toutes les 4,5 secondes donc rotation de cut.

Les gangregardes vont charger régulièrement les joueurs les plus éloignés et effectueront une tempête de lame une fois arrivés. (en sortir de suite est bon pour al santé et mon moral!) En effet la charge bump et ralenti, donc JAMAIS DOS AUX MINES !

Le pirate voleur de muffin !

Nous seront cependant aidé ! Oui le pod de l’amiral done accès a une technique qui va augmenter les dégats subits sur le boss avec l’impulsion chaotique et le feu cinglant sur la pyromancienne en prio (les gardes rush et pourrait ne pas êtres touché la pypy elle reste sur place.) ce qui augmentera les dégâts qu’elle subit de 25 %.


P2 :

L'Amiral reprend son Pod ejectant le Malotru Pirate Voleur De Muffin de son Pod qui est le sien après tout !

Du coup l’ingénieur sort de son Pod (libre pour le MPVDM) l’amiral et le général vont donc utiliser leurs capacité intrapodesques ! Fusillade et invocation de renfort (pas de raifort ça c’est le fromage)

Les mines entropiques sont désactivées puisque l'amiral Svirax utilise sa capacité mortelle qu'il faut contrer grâce au pouvoir de la cellule de l'ingénieur en chef Ishkar

Pouvoir désactivé : mine entropique

L’amiral :

Toutes les trente secondes il va effectuer un tir avec fusillades (donc 3 fois au cours de la phase et oui je suis bon en math!) cette attaque inflige de lourds dégâts et s’incrémente a chaque tir ! De +25 % a contrer avec les émetteurs de gangrebouclier (+50 % de dégâts de feu durant 10 secondes)

il faudra utiliser des CD de heal a partir du troisième stack de mise au points (donc dès qu’il atteind 75 % de bonus de dégâts)

Le général :

on retrouve les mêmes techniques, cependant les distances devront se rapprocher pour profiter au maximum des gangrebouclier lors des fusillades ! n’hésitez pas a utiliser des immunités pour encaisser les tir si besoin.

Le pirate voleur de muffin !

Il est essentiel que le MPVDM place 3 émetteur près du Pod de l’ingénieur et trois autres près du pod suivant en prévision de la P3. En effet il va y avoir des fusillades en P3 et le Pod du général ne dispose pas de lanceur d’émetteurs.


Il devra maintenir le buff de dégats de 15 % sur le boss.

P3 :

L’ingénieur vire le MPVDM et reprend son Pod, permettant au Général de sortir du sien nous nous retrouvons donc avec fusillade et mines pour cette phase.

Les renforts de la Légion sont désactivés et il n'est plus possible d'invoquer des émetteurs de gangrebouclier pour réduire les dégâts :

Il est important d'effectuer une solide rotation de soins pour survivre aux dégâts de Fusillade dans le gangrebouclier du fait des charges cumulées de Mise au point

Profitez de ce moment de creux pour maximiser votre DPS à cible unique puisque les renforts sont désactivés : n'hésitez pas à utiliser vos temps de recharge

Tentez de vous regrouper au maximum afin que les Mines entropiques soient regroupées pour les supprimer grâce au pouvoir de la cellule

Pouvoir désactivé : Renforts

L’amiral :

Pas de changement juste des dégats désormais a 75 % et augmentent a chaque tir, espérons que les émetteurs aient bien été placés.

Attention lors de la transition ! La fusillades va arriver très très vite n’hésitez pas a un peu anticiper le déplacement pour pouvoir se placer près de l’émetteur de gangrebouclier.

L’ingénieur:

on retrouve les mines comme avant

Le pirate voleur de muffin !

Il est essentiel que le MPVDM utilise les capacités du pod pour détruire les mines afin de libérer de l’espace pour le raid et éviter les morts suite a des explosions.

Il devra maintenir le buff de dégats de 15 % sur le boss.

ET LA CA RECOMMENCE

Résumé de la stratégie par rôles


Responsabilités du Tank


Déplacez-vous dans le sens horaire jusqu'à la prochaine cellule vacante pour intercepter le nouveau commandant après Prise de commandement toutes les 90 s

Orientez le commandant actif dos aux alliés et aux extérieurs pour éviter que l'attaque frontale sur 10 mètres avec Exploitation de faiblesse ne puisse les affecter

Le commandant utilise son Exploitation de faiblesse toutes les 8,5 s pour infliger des dégâts physiques ainsi qu'une charge qui augmente les dégâts subis de 75% pendant 20 s

Échangez le boss lorsque vous êtes à deux charges de Exploitation de faiblesse : ne restez pas tous les deux tanks ensemble à cause du cône

Soyez vigilent sur votre travail d'échange puisque le créneau pour échanger est assez court

N'hésitez pas à utiliser un temps de recharge défensif pour encaisser la deuxième charge qui inflige des dégâts importants

Générez de la menace sur les vagues d' Invocation de renforts avec la pyromancienne et les deux gangregardes

Responsabilités des DPS

Le combat contre le Haut-commandement antoréen est principalement à cible unique avec quelques enchaînements sur des cibles à distance

Maximisez votre DPS à cible unique pour vaincre le Haut-commandement en moins de 9 minutes

N'hésitez pas à utiliser Furie sanguinaire / Héroïsme / Distorsion temporelle lors de la première ou troisième phase en fonction de votre stratégie

Attribuez les DPS (mêlée) sur la pyromancienne et les DPS (distance) sur les défenseurs de la Légion pour l' Invocation de renforts

Profitez du moment de creux en troisième phase pour maximiser votre DPS à cible unique puisque les renforts sont désactivés : n'hésitez pas à utiliser vos temps de recharge

Profitez également des améliorations aux dégâts subis sur les cibles avec Impulsion chaotique (15% - boss) | Feu cinglant (+25% - adds)

Responsabilités des Heals


Soyez vigilent au personnage-joueur qui réquisitionne la cellule de commandement puisqu'il subit des dégâts croissants par Assaut psychique

Soyez vigilent aux alliés avec plusieurs charges d’Impulsions chaotique qui augmente les dégâts subis jusqu'à un maximum de 15% pendant 6 s

N'hésitez pas à utiliser une dissipation magique aux alentours de 9 à 12 impulsions si elles deviennent trop élevées en combinaison d'une technique importante

Utilisez une Dissipation de masse (prêtre) sur les membres du raid à l'intérieur du Gangrebouclier avant que la technique Fusillade ne se déclenche

Soyez vigilent aux dégâts subis par les membres du raid si plusieurs Mines entropiques sont détonnés à cause des charges cumulées de Déflagration entropique

Les 3 personnages-joueurs à distance maximale subissent des dégâts physiques modérés par le gangregarde avec Charge démoniaque

Utilisez une rotation de temps de recharge de soins à partir de la 3ème Mise au point pour gérer la Fusillade toutes les 30 secondes lorsque actif

Il est important d'effectuer une solide rotation de soins pour survivre aux dégâts de Fusillades dans le gangrebouclier lors de la deuxième phase sur la seconde rotation

_________________
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