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 LHôte désolé

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Alyssande
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MessageSujet: LHôte désolé   Jeu 15 Juin - 8:35

L'Hôte désolé

L'Hôte désolé est le sixème Boss de la tombe de sargeras



Background

Cet ancien site funéraire sacré des elfes de la nuit a été corrompu par la Légion et son moteur des âmes. Cette machine impie puise dans l'énergie des morts et les transforme en abominations. Viciés par la corruption, les esprits tourmentés sont devenus des monstres avides de chair fraîche tapis dans les profondeurs de la tombe.

Vue d'ensemble

Probablement, l'une des rencontres les plus excitantes du raid.

Avez-vous déjà rêvé de combattre un Moteur des âmes, une Reine de l'âme et des âmes tourmentées tout à la fois? Eh bien, vos rêves sont presque réalisables: vous combattez les deux premiers simultanément, tandis que le troisième semble les remplacer.

Les commandants de la Légion ont trouvé une bonne idée :

construire le Moteur des âmes sur un site funéraire elfe ce qui ne devrait pas être une surprise pour quiconque sait combien la Légion est méchante.

La machine s'appuie sur l'énergie des morts et les transforme en une sorte d'abomination. Et comme n'importe quoi, ressuscité de telle manière, autrefois Elfes maintenant monstres ils ne considèrent pas les vivant comme bienvenus.

Ce combat est donc une rencontre en deux phases et toujours dans deux plan d’existence distinct ; Le royaume corporel et le royaume de l'esprit.

Durant la première phase le raid va affronter deux boss avec des points de vie partagés. Dans le royaume corporel, le moteur va convoquer des esprits déchus d’elfes de la nuit tandis que dans le royaume de l'esprit, la Reine de l'âme Dejahna et ses alliés affronterons la deuxième moitié du raid.

On entre en Phase 2 lorsque le moteur des âmes atteindra 30% de santé, une grande quantité d'esprits se fusionnera dans L’hôte désolé et attaquera le groupe.

Les joueurs peuvent accéder au domaine de l'esprit en interagissant avec les puits spirituels placés sur les bords de la zone de rencontre.

Spécificité des deux royaumes :

Les joueurs peuvent parcourir les deux domaines en utilisant les puits/brasiers spirituels.



En Héroïque, essayez de rester dispersés pour éviter les dommages supplémentaires causés par la Dissonance.

Dissonance. :

Tous les personnages-joueurs et créatures infligent périodiquement 225K/315K/850K points de dégâts d’Ombre à tous les personnages-joueurs du monde opposé à moins de 8 mètres.

Royaume corporel :

Si aucun joueur n'est dans le Royaume corporel, Quietus sera lancé en permanence.

Quiétus :

Quand aucun personnage-joueur ne se trouve dans le monde actuel, tous les personnages-joueurs subissent 400K/575K/775K points de dégâts d’Ombre. Augmente également les dégâts d’Ombre infligés par le lanceur de sorts de 25% pendant 12 sec. Cet effet est cumulable.


Moteur des ämes :

Eclats d'os :

Des fragments d’os volent vers une cible et lui infligent 100% des dégâts de l’arme. Cette attaque vise les tanks.

Effondrement de fissure :

Des réverbérations créent un Effondrement de fissure pendant 1.5 min. Les personnages-joueurs se trouvant à l’intérieur de l’Effondrement de fissure subissent 400K/575K/775K points de dégâts d’Ombre toutes les 1 s.

Il est recommandé d’en sortir vite



Cris tourmentés :

4 s d'incantation

Marque un personnage-joueur et projette un cône de magie tourmentée qui lui inflige 1,1 millions points de dégâts d’Ombre. Ces dégâts sont augmentés de 300% si la cible se trouve dans la zone d’effet de Cris tourmentés.

Rester au milieu des esprits tourmentés inflige 275K points de dégâts d’Ombre toutes les 1 s et réduit la cible au silence.

Si affectés par ce sort pointez le cône loin du groupe.




Lance d'angoisse :

Instantanée

Marque un personnage-joueur comme cible de Lance d'angoisse. Au bout de 6 sec, la Lance d'angoisse inflige 0,8/1,1/1,5 millions points de dégâts d’Ombre aux personnages-joueurs à moins de 5 mètres et sépare leur esprit de leur corps. Les victimes subissent une absorption de soins de 0,8/1,1/1,5 millions points qui les empêche d’interagir avec les fonts spirituels.

Éloignez vous des autres joueurs pour éviter de répandre l’absorption de soin.


Templier réanimé :


Heurt fissurant :

Instantanée

Frappe le sol et crée des fissures qui se propagent. Les personnages-joueurs qui touchent l’une d’elles subissent 0,7/1/1,4 millions points de dégâts physiques et sont repoussés.

S’évite ! Attention dégâts lourds et inutile

Heurt fissurant

Armure thoracique :

À 50% de points de vie, le lanceur de sorts est entouré d’os qui réduisent les dégâts subis de -75% pendant 1 min.

Subir Cri fracassant supprime cet effet.

Ceci est supprimé par les joueurs touchés par Cri fracassant, qui est lancé par les prêtresses déchues dans le royaume spirituel.

Garde squelette ignoble :


Tout comme les templiers ils bénéficient de la technique d’armure thoracique.

Ténèbres avides :

3 s d'incantation

Des ombres jaillissent autour d’une cible et infligent 160K/225K/300K points de dégâts d’Ombre. Cet effet rebondit 3 fois sur les personnages-joueurs à moins de 5 mètres. Chaque rebond augmente les dégâts.

Éloignez vous des autres joueurs pour éviter de les répandre.

Royaume spirituel:

Si aucun joueur n'est dans le Royaume spirituel, Quietus sera lancé en permanence.

Reine de l'âme Dejahna :


Écraser l'esprit :

1.5 s d'incantation

Frappe un personnage-joueur et lui inflige 230K/330K/430K points de dégâts d’Ombre. Augmente également les dégâts subis de Écraser l'esprit de 5% pendant 1.5 min. Cet effet est cumulable.

CE SORT DOIT ÊTRE INTERROMPU !

Lien de l'âme :

2 s d'incantation

Lie ensemble les âmes de deux personnages-joueurs. Chaque cible inflige 900K points de dégâts d’Ombre aux personnages-joueurs à moins de 10 mètres toutes les 2 s, jusqu’à ce qu’ils s’approchent à moins de 5 mètres d’un autre personnage-joueur lié dans un monde opposé.


En clair : déplacez-vous vers le joueur auquel vous êtes lié pour briser l'effet.

Ames gémissantes :

Libère une armée d’âmes gémissantes toutes les 2 s pendant 1 min. Les âmes infligent 322K/450K600K points de dégâts d’Ombre aux personnages-joueurs dans le monde des esprits.

HEROÏQUE :

Flétrissement :

Flétrit l’âme d’un personnage-joueur et lui inflige 200K/280K/380K points de dégâts d’Ombre toutes les 3 s pendant 1 min. Cet effet augmente les dégâts subis d’âmes gémissantes de 100%.

Prêtresse Déchue :


Cri fracassant :

Pousse un cri fracassant en direction d’un personnage-joueur, ce qui lui inflige 220K/300K/400K points de dégâts d’Ombre toutes les 1.5 s pendant 7.5 sec. Chaque coup réduit la vitesse de déplacement de la cible de 10% pendant 12 sec.

Cet effet est cumulable. Au bout de 5 applications, il explose en infligeant 400K points de dégâts d’Ombre et prive d’Armure thoracique toutes les cibles à moins de 5 mètres.

Mécanique nécessaire pour contrer l’armure thoracique.

Chaînes d'esprit :

2 s d'incantation

Des chaînes d’esprit volent vers un personnage-joueur, lui infligent 460K650K/890K points de dégâts d’Ombre et réduisent sa vitesse de déplacement de 50% pendant 30 sec. Elles l’empêchent également d’utiliser les fonts spirituels.


Reliquat d’âme :


Ces adds sont a peine visible ils ressemble a des sha de corruption !


Pourriture d'âme :

Reliquat d’âme provoque l’apparition dans son sillage de Pourriture d’âme, qui inflige 489K684K/923K points de dégâts d’Ombre toutes les 2 s à ceux qui se trouvent dans sa zone d’effet et réduit les dégâts qu’ils infligent de 75%.

Évitez de rester dans les bassins de Pourriture d'âme

Eruption d'âme :

À sa mort, explose en infligeant 0,8/1,1/1,6 millions points de dégâts d’Ombre aux personnages-joueurs à moins de 5 mètres et les repousse

Inexorable :

Augmente périodiquement la vitesse de déplacement de 20% et les dégâts infligés de 10%.

l’hôte désolé:

À 30% de santé, le moteur des âmes devient l'hôte désolé qui dispose de plusieurs capacités qui seront traitées différemment selon le royaume dans lequel vous vous trouvez.

Mort fracturante :

4 s d'incantation

Marque une zone autour de l’Hôte désolé et inflige 8 millions points de dégâts d’Ombre aux personnages-joueurs à moins de 15 mètres, répartis équitablement entre les cibles touchées dans le monde physique.

Inflige également 10 millions points de dégâts d’Ombre à tous les personnages-joueurs du monde des esprits. Plus les personnages-joueurs sont éloignés, moins ils subissent de dégâts.

Physique= packés dans la zone.

Spirituel= dispersés (éloignez vous du boss)

Fracture mortelle :

Marque une zone autour de l’Hôte désolé et inflige 8 millions points de dégâts d’Ombre aux personnages-joueurs à moins de 15 mètres, répartis équitablement entre les cibles touchées dans le monde des esprits.

Inflige également 10 millions points de dégâts d’Ombre à tous les personnages-joueurs du monde physique. Plus les personnages-joueurs sont éloignés, moins ils subissent de dégâts.

Physique= dispersés (éloignez vous du boss)

Spirituel= packés dans la zone.

Tourment :

Les dégâts de l’Hôte désolé augmentent périodiquement de 10%. Cet effet est cumulable.

De plus, si Mort fracturante ou Fracture mortelle ne touchent aucun personnage-joueur dans l’un ou l’autre monde, l’Hôte désolé obtient 5 charges de Tourment. (soft enrage)


Différences mythiques:

Les joueurs peuvent maintenant seulement changer volontairement le royaume lorsqu'ils sont inférieurs à 50% de la santé.

Les templiers réanimés, Garde squelette ignoble, la prêtresse déchue et Reliquat d’âme sont maintenant affectés par Bound Essence, ce qui leur permet de changer de royaume lorsqu'ils sont tués.

Reliquat d’âme utilisera périodiquement Incessant, augmentant ses dégâts et sa vitesse de déplacement.

À 30% de santé, lorsque The Desolate Host est actif, les fonts spirituels sont détruits dans une réaction lente et en chaîne.


Stratégie


HEROISME EN P2

Positionnement :

Une part essentielle du combat et de la stratégie, en effet du aux capacité des boss ce positionnement doit être parfaitement respecté.

On va diviser le raid en deux parties égales et chaque groupe va dans un des royaumes.

Tous les joueurs du Royaume corporel se placent à une distance d'au moins 8 m des joueurs du Royaume de l'Esprit, en raison de la Dissonance.

Après 30%

Lorsque le boss lance Mort fracturante, les joueurs dans le domaine corporel doivent se rapprocher du boss pour diviser les dégâts. Les joueurs dans le domaine de l'esprit devraient courir vers l'arrière de la pièce pour éviter les dégâts

Lorsque le boss lance Fracture mortelle, les joueurs dans le domaine de l'esprit doivent se rapprocher du boss pour diviser les dégâts. Les joueurs dans le domaine corporel doivent se diriger vers l'arrière de la pièce pour éviter les dégâts

Ceci dit et ce en dehors de ces cas les joueurs liés se rapprochent (ils sont dans deux royaume mais peuvent se packer au même endroit)

Royaume corporel

Si ciblée par Cris tourmentés, courez jusqu'au bord de la pièce et éloignez-vous après avoir été frappé



Évitez de rester debout dans la fissure qui s'effondre

Évitez d'être touché par Heurt fissurant

Évitez de rester à côté des joueurs atteints de Ténèbres avides

Royaume spirituel :

Quand l'âme Reine des âmes Dejahna lance les Âmes gémissantes, il faut que tous les joueurs, à l'exception du tank et du guérisseur, passent au royaume corporel

Les joueurs touchés par Cri fracassant devraient passer à la position où les adds sont tankés dans le domaine corporel pour enlever leur armure cage thoracique

le Reliquat d'âme se dirige vers un joueur choisi au hasard, laissant derrière lui Pourriture d'âme alors qu'il se déplace (ne pas rester dedans!): l'add doit être ralenti et étourdi. A sa mort, le résidu éclate avec une AOE de 5 m

Pourriture d'âme

La priorité de la priorité du DPS dans le royaume spirituel est la suivante:

Résidus d'âme> Prêtresse déchue> Dejahna.

Dejahna lance également le DOT Flétrissement à un joueur choisi au hasard: il doit quitter le royaume spirituel et ne revenir que lorsque le debuff est expiré.

IMPORTANT : Écraser l'esprit fonctionne d'une manière similaire sur les difficultés héroïques, et les tanks devront échanger les boss tous les 5-6 stacks de celui-ci.



Résumé de la stratégie par rôles



Responsabilités du Tank


Un Tank doit toujours être présent dans chaque Monde. Il faut échanger de place à chaque Âme gémissante.

Il faut être proche du Cri fracassant pour dissiper l'Armure thoracique des adds.

Lorsque le Tank est la cible de Cris tourmentés, il faut doit s'écarter de la déflagration des autres joueurs.

Responsabilités des DPS

Lorsqu'un joueur est la cible d'un Lien de l'âme, il doit se rapprocher rapidement d'un allié présent dans le monde opposé.

Responsabilités des Heals


Les joueurs dans le monde des esprits ont besoin de soins importants pendant la durée d'Âmes gémissantes.

Lorsqu'un joueur est la cible d'un Lien de l'âme, il doit se rapprocher rapidement d'un allié présent dans le monde opposé.

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LHôte désolé
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