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 anomalie chronomatique

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Alyssande
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MessageSujet: anomalie chronomatique   Mar 10 Jan - 4:49

Le Palais Sacrenuit est le nouveau raid de légion Il se décompose en trois ailes ou nous affronterons 10 Boss.



LES ARCQUEDUCS




Anomalie chronomatique




Background

La caverne à la base du Puits de la nuit est un maelström d’énergie brute par lequel remonte de la terre le pouvoir nécessaire pour alimenter une civilisation tout entière. Engendrée par ce flux chaotique, l’anomalie chronomatique est l’incarnation du pouvoir de l’œil d’Aman’Thul. Les attaques d’énergie qu’elle déchaîne modifient jusqu’à l’écoulement du temps.


Vue d'ensemble

Combat en une phase, très intense, avec des focus, des burst toutes les minutes. Il va se baser sur trois points essentiels:

gestion des adds les dps les cut et leur mort
effets de temps qui va tout affecter
Puissance accablante qui va booster les dégâts et infliger des dégâts



Capacités


Environnement et adds


Passage du temps:


Le puits de la nuit a déformé le passage du temps dans les zones autour de lui, causant la fluctuation dans la vitesse à laquelle le temps passe. Cette mécanique va découper le combat en phases (cycles), chacune caractérisée par la vitesse du temps:

Vitesse: normale n'a aucun effet sur les joueurs, et c'est la phase de début de combat

Vitesse: réduite ralentit le taux de temps de 30%, amenant les joueurs à se déplacer et à attaquer 30% plus lentement, et affectant également le temps de récupération

Vitesse: augmentée augmente le taux de temps de 30%, entraînant les joueurs à se déplacer et attaquer 30% plus rapide, et affecte également le temps de récupération

Vitesse: réduite et Vitesse: élevée affectent également les capacités que l'Anomalie Chronomatique va lancer. Ces différences seront mentionnées dans la section spécifique de chaque sortilège de ce guide.

La réaction du boss quand a son cycle par rapport a ces distorsions va varier selon les difficultés de raid (boss Mod est notre ami)

Dans les modes LFR, Normal et Héroïque, le cycle d'altération du temps va se faire dans l'ordre suivant:



1) Vitesse: normale
2) Vitesse: réduite
3) Vitesse: rapide
4) Vitesse: normale
5) Vitesse: rapide
6) Vitesse: réduite
7) Vitesse: normale
Cool Vitesse: réduite
9) Vitesse: rapide

Les quatre premières phases sont déclenchées par l'interaction Heurt temporel / Puissance accablante; La séquence d'altération du temps se réinitialise donc immédiatement lorsque l'on interrompt Puissance accablante. Les phases suivantes devenant dissociées, rendant le combat très imprévisible. (Élément a évaluer sur le terrain)

Ces cycles vont influer aussi la fréquence d'invocation des élémentaires arcaniques (Warning time particles), chaque fin de cycle augmentant celle ci, ce qui est un soft enrage, il est préférable d'avoir tué le boss avant la troisième vitesse réduite



Les adds :


Les Warning time particles (gros élémentaires)



Ce sont des cibles prioritaires et le raid doit switch dessus dès qu'elles pop. Elles doivent êtres interrompues et diminuée rapidement pour avoir accès a la charge dès les premiers tics de puissance accablante

Ces adds sont stationnaires et apparaissent à environ 90 degrés de la position du boss dans le sens des aiguilles d'une montre. On peux repérer cet emplacement grâce a un petit nuage blanc indiquant le point d'apparition.

Capacités:

Chronomate: attaque sa cible pour des dégâts d'arcane modérés.

Distorsion du Puits de la nuit : 500 m de portée; 4 s d'incantation; Le lanceur de sorts applique une distorsion magique au Puits de la nuit, ce qui inflige 138750 à 161250 points de dégâts des Arcanes aux personnages-joueurs.

Chaque incantation successive augmente de 20% les dégâts des distorsions.

Pendant Vitesse: normale, ce sort est lancé toutes les 5-7 secondes

Pendant Vitesse: réduite, ce sort est lancé toutes les 10-11 secondes

Pendant Vitesse: élevé, ce sort est lancé toutes les 1,5 secondes

Notez que pendant la Vitesse: élevée,  Distorsion du Puits de la nuit a peu de chance d'être interrompue. Les Heal ont alors tout intérêt a utiliser des CD pour tenir le raid.

A leur mort ces add engendrent 4 [particules de temps fragmentées] à leur emplacement.

Particules de temps fragmentées


Ces petits adds arrivent en nuée et attaque leur cible avec Chronomate (normalement 4 adds simultanés). Ces adds lancent une version allégée de la Distorsion du Puits de la nuit (inflige moins de dégâts et augmente seulement de 5% par stack)
Il faut les stun de masse (flèches, onde de chocs, charges...), silence etc pour les empêcher de lancer leur sort et les tuer rapidement.

(Attention ! sur les vidéos j'en ai vu plus, et il est indiqué qu'elles explosent en mourant sur tout le raid donc les tuer par deux max !)



Boss

Puissance accablante et Heurt temporel :

Dans chacune des quatre premières phases, l'Anomalie Chronomatique se tournera vers le puits de la nuit et commencera à canaliser la Puissance accablante.

la Puissance accablante: Le lanceur de sorts concentre toute sa puissance sur le Puits de la nuit, qui inflige alors périodiquement 462500 à 537500 points de dégâts des Arcanes à tous les personnages-joueurs. Cet effet prend fin quand le lanceur de sorts est interrompu par Heurt temporel.


A chaque fois que la puissance accablante frappe elle boost la suivante de 15% elle peut être canalisée indéfiniment, et finira par devenir fatale par L'incrémentation de ce buff de 15%

Le seul moyen de l'interrompre est d'utiliser une faille temporelle laissée par les gros élémentaires a leur mort (apparaît comme une orbe rougeoyante). Les tanks sont ceux qui doivent s'en charger, cliquer dessus octroie une charge temporelle il suffit alors de s'approcher de l'anomalie chronomatique pour que l'effet se produise projetant le joueur en l'air et rendant le boss vulnérable pendant 15 secondes (+30% de dégat ! CDE time les chums !)


Charge temporelle inflige des dégâts DoT croissants au joueur jusqu'à ce qu'il soit enlevé par Heurt temporel; C'est pourquoi les tanks doivent remplir ce rôle


Il faut donc bien gérer la mort des gros élémentaires afin de ne pas garder la charge temporelle trop longtemps.

Bombe à retardement:

Bombe à retardement:Pose sur la victime une bombe à retardement à durée variable. À expiration, tous les personnages-joueurs subissent 888000 à 1032000 points de dégâts des Arcanes. Plus la victime est éloignée de l’explosion, moins elle subit de dégâts.


Bombe à retardement appliquée:



Bombe à retardement sur le point de détoner


Périodiquement, l'Anomalie Chronomatique choisira un joueur aléatoire et lui lancera une Bombe à retardement. (Les tanks ne peuvent être ciblés)

Le débuff initial de Bombe à retardement ne cause aucun dommage. Cependant, quand elle arrive a son terme, elle explose infligeant des dégâts potentiellement lourds à l'intégralité du raid. (Les joueurs les plus éloignés reçoivent moins de dégâts)

Les joueurs affectés par Bombe à retardement devraient s'enfuir du raid quand leur debuff est proche de l'expiration (8 secondes restantes), afin de réduire les dégâts infligés. La bombe vous le rappellera avec un effet pulsant a vos pied genre hey mec je croit que tu va exploser (Il se peux que la ligne de vue bloque l'explosion a tester gniiiiii cobayes! science = expérimentation !!!! rire dément trademark)

La durée du débuff de la Bombe à retardement est aléatoire, mais elle est affectée par le Passage du temps.


Pendant Vitesse: normale, le Bombe à retardement débuff est d'environ 20 secondes
Pendant Vitesse: réduite, le Bombe à retardement débuff peut durer entre 60-90 secondes
Pendant Vitesse: élevée, le Bombe à retardement débuff peut durer seulement 4-8 secondes on se tire de suite !

Explosion temporelle :

Explosion temporelle est une mécanique simple, elle marquera le sol au pieds de 5 joueurs aléatoires, puis lancera un projectile à ces endroits. Cela se produit en trois vagues rapides, et chaque vague est constituée de 5 projectiles.



Les joueurs devraient s'éloigner afin d'éviter de prendre des dommages de l'Explosion temporelle. La phase du cycle d'altération temporelle détermine de combien de temps les joueurs disposent pour esquiver ces projectiles.

Pendant Vitesse: normale, les projectiles prennent 4 secondes pour atterrir
Pendant Vitesse: réduite, les projectiles prennent 7 secondes pour atterrir
Pendant Vitesse: élevé, les projectiles prennent 2 secondes pour atterrir

Orbe temporelle:

Une ou deux fois par Cycle, l'anomalie chronométrique va faire fuiter des Orbes temporelles du puits de la nuit. Plusieurs vagues de projectiles seront émis par le puits de la nuit et voler en ligne droite vers le bord de la salle. Les joueurs frappés par une Orbe temporelle prendront des dégâts modérés. Cela peut rapidement devenir mortel si les joueurs sont frappés par plusieurs Orbe temporelles.




La vitesse à laquelle l'Orbe temporel se déplace est dictée par le Passage du temps, avec:

Vitesse: réduite provocants des déplacements d'orbes extrêmement lents
Vitesse: élevée provoquant des déplacements d'orbes rapides.

En outre, les vagues elles-mêmes se déplacent à des vitesses différentes, il y aura donc parfois des endroits dans la salle où les Orbe temporelles formerons une ligne ininterrompue et les joueurs seront incapables de les esquiver tous. Cet endroit est différente dans chaque phase.

Évitez autant d'Orbe temporel que possible.


Libération temporelle:


Pendant chaque phase, l'Anomalie Chronomatique posera un débuff sur les joueurs qui appliquera un bouclier d'absorption de guérison aux joueurs ciblés. Ce bouclier fonctionne ainsi:

Libération temporelle est retirée lorsque le bouclier d'absorption a été épuisé par un montant de soin suffisant

Si le debuff expire naturellement, au lieu d'être guéri, il infligera des dommages au joueur ciblé égal à la quantité d'absorption de guérison restante

Les healers devraient se concentrer sur la guérison de ces joueurs rapidement pour enlever les boucliers, afin de suivre l'évolution du débuff, l'icône de la capacité change en fonction de la quantité d'absorption de guérison restante:

L'icône rouge de Libération temporelle signifie que le bouclier a beaucoup d'absorption restante
L'icône jaune pour Libération temporelle signifie que le bouclier a une absorption modérée restante
L'icône verte de Libération temporelle signifie que le bouclier est presque épuisé


Prioriser les joueurs de guérison avec l'icône rouge ou jaune devant les joueurs avec l'icône verte


Le nombre de cibles, la fréquence de cast, la taille du bouclier d'absorption et la durée du debuff dépendent tous du Passage du temps.

Vitesse: normale:

Libération temporelle est lancée toutes les 20-30 secondes, pour 2-3 applications pendant la phase
Quatre cibles sont choisies à chaque fois
Le bouclier d'absorption est de taille modérée et le debuff dure 20 secondes

Vitesse: réduite:
Libération temporelle est lancé toutes les 43 secondes, deux fois pendant la phase.
Chaque joueur est ciblé, sauf un tank
Le bouclier d'absorption est de petite taille
Le debuff dure 25 secondes

Vitesse: élevé:

Libération temporelle est lancé toutes les 13 secondes, environ 4 fois pendant la phase
Deux cibles sont choisies à chaque fois
Le bouclier d'absorption est très grand
Le debuff dure 15 secondes

Ainsi la stratégie de heal va varier selon les cycles d'altération.


Particules chronométriques:


Particules chronométriques: Chaque application inflige 48280 points de dégâts des Arcanes à la victime toutes les 2 s. Si la victime atteint plus de 9 applications de Particules chronométriques, déclenche Surcharge chronométrique.


L'anomalie chronomatique affligera sa cible actuelle avec Particules chronométriques toutes les 5-6 secondes. Elle implique une mécanique de switch pour les tanks.

Si un joueur atteint plus de 9 piles de Particules chronométriques donc 10 charges, une surcharge chronométrique est déclenchée
et inflige des dégâts extrêmement lourds à l'intégralité du raid (1 million voila comme ça), tuant instantanément le tank qui l'a déclenché

Les tanks doivent s'échanger le boss avant d'atteindre 10 stacks, selon le moment du cycle d'altération temporelle

La durée des Particules chronométriques et la vitesse à laquelle ils tics dépendent du Passage du temps:

Pendant Vitesse: normale, Particules chronométriques dure 20 secondes et tique toutes les 2 secondes
Pendant Vitesse: réduite, Particule chronométriques dure 60 secondes et tique toutes les 6 secondes
Pendant Vitesse: élevée, Particule chronométriques dure 10 secondes et tique toutes les secondes

Les changements de phase peuvent également modifier les durées chronométriques des Particules existantes, augmentant ou diminuant le temps restant sur le debuff.

Pendant Vitesse réduite, les tanks devront probablement prendre 9 stacks avant échange, et prendront  des dommages très lourds. Gardez les gros CD pour ces phases

Le boss ne castera pas de Particules chronométriques lorsqu'il canalisera Puissance accablante, ce qui peut donner aux tanks une pause pour remettre à zéro les stacks, en particulier pendant Vitesse: réduite.


Stratégie

Résumé de la stratégie


Le combat se déroule à travers les périodes de Vitesse: normale, Vitesse: réduite et Vitesse: élevée, affectant le casting et les temps d'attaque des joueurs, les vitesses de déplacement et les taux de récupération

Les tanks doivent échanger le boss avant d'atteindre 10 piles de Particules chronométriques

Lorsque le Waning Time Particle apparait, le raid entier devrait la focus et Interrompre toute la Distorsion du Puits de la nuit

Utiliser AoE stuns et CC pour prévenir le cast des distorsions des particules fragmentées

Un tank doit récupérer la Charge temporelle de la Faille temporelle formée lors de la mort d'une particule de temps

Lorsque l'anomalie chronomatique émet Puissance accablante, le tank qui à la Charge temporelle doit l'interrompre avec Heurt temporel en se rapprochant du boss

Utiliser les CD DPS après interruption de la Puissance accablante, pour profiter des 30% de dégâts supplémentaires  que le boss subit

Utilisez lesCD de Heal pendant les Puissances accablantes qui ne peuvent pas être immédiatement interrompus, ou pendant Orbe temporel

Soigner les joueurs avec Libération temporelle (priorité rouge> jaune> vert)

Les joueurs avec Bombe à retardement devraient s'éloigner quand leur debuff est sur le point d'expirer

Éviter les Orbes temporelles et les zones d'Explosion temporelle


Résumé de la stratégie par rôles


Responsabilités du Tank


Switch le boss avant les 10 stacks de Particules chronométriques
Échange après 5-6 stacks pendant Vitesse normale
Swap après 3 stacks pendant Vitesse rapide
Échangez 9 stacks pendant Vitesse réduite et utilisez des CD pour survivre

Utiliser la mitigation active tout en bloquant l'anomalie chronomatique avec plusieurs stacks de Particules chronométriques

Déplacer le boss vers le Waning Time Particle pour Cleave et profiter des dégâts d'aoe.

Quand la Faille temporelle apparaît, interagissez avec elle pour gagner Charge temporelle



Lorsque l'Anomalie Chronomatique lance Puissance accablante, le tnk avec Charge temporelle doit s'approcher du boss pour l'interrompre

Interruption Distorsion du Puits de la nuit si possible

Utiliser AoE stuns et autres CC pour empêcher particules fragmentées de cast

Éloignez-vous des zones Explosion temporelle et orbes temporelle

Responsabilités des DPS



Gardez vos CD pour la phase de vulnérabilité du boss ou tuer les particules (gros élementaires)

Se déplacer vers les gros élémentaires a l'apparition du nuage indiquant leur formation

Priorité à l'élimination des adds par rapport au boss

Rapidement éclater les particules de temps fragmenté

Interruption Distorsion du Puits de la nuit si possible

Utiliser AoE stuns et autres CC pour empêcher particules fragmentées de cast

S'il est ciblé par Bombe à retardement, fuir le raid lorsque le debuff commence à pulser/ a moins de 8 secondes restantes

Éloignez-vous des zones Explosion temporelle et Orbes temporelles

Responsabilités des Heals




Utilisez les CD de Heal :

Chaque fois que l'Anomalie Chronomatique commence à canaliser la Puissance accablante avec un gros élémentaire encore en vie
Pendant Orbe temporel dans la phase Vitesse: élevée

Utiliser un CD de heal mineur durant Libération temporelle qui se produit pendant les phases Vitesse: réduite (Cercle de soin et aoe en général etc.. car le raid est entièrement touché)

Donner la priorité aux joueurs de la guérison avec des debuffs Libération temporelle rouges sur ceux avec debuffs jaune ou vert (cela fait aussi un boubou coloré voir image)


Faite du soin lourd sur le tank durant la phase Vitesse: réduite lorsque les tanks atteignent des stacks élevés de Particules chronométriques


S'il est ciblé par Bombe à retardement, fuir le raid lorsque le debuff commence à pulser/ a moins de 8 secondes restantes

Éloignez-vous des zones Explosion temporelle et Orbes temporelles

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MessageSujet: Re: anomalie chronomatique   Lun 24 Avr - 9:03

Mythique




En Mythique l’anomalie voit trois mécaniques changer, les particules temporelles en déclin (les adds), le cycle des altération du temps et les bombes a retardement. Ces changements dans les mécaniques vont impliquer une gestion plus complexe des adds principalement


les particules temporelles en déclin:

Ces particules vont apparaître par deux au lieu d’une, de part et d’autre du puits. Il va donc falloir assigner deux groupes pour gérer ces deux adds.


Le premier groupe aura pour objectif de tuer très vite l’add assigné et va être constitué des deux tanks (a cause du switch), des plus gros heals et des plus gros DPS. Il reste sur l’add tant que les particules fragmentées ne sont pas mortes. Les tanks se chargeront d’interrompre la puissance accablante dès que la charge est tombée.

Le second groupe contiendra quelques Interrupt (3/4 pour être sûrs) et Un healer il devra descendre le second add sans le passer sous les 30 % au même moment que l’autre.

l’important sera de bien cut les adds..


Chacun des adds lâchera une charge temporelle ce sera au tank de décider de les laisser dépop ou de les prendre pour interrompre plus vite la prochaine puissance accablante.



Le cycle des altérations temporelles

Seconde mécanique a être modifiée, les altération change dans leur ordre d’apparition uniquement. Au bout de 35 secondes on passe automatiquement en vitesse élevée (indépendament d’un quelquonque heurt temporel).

Le premier pop d’add sera donc quoi qu’il en soit douloureux car les anticast seront compliqués il est clair que ce changement a pour objectif d’éviter d’avoir a skipp la phase rapide qui est dévastatrice si les cut sont mal gérés. Du coup On lâchera l’héroïsme au pull



les bombes a retardement :

Celles-ci vont être posées par deux a chaque cast par l’anomalie, en clair leur nombre est doublé.

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