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 [Aventure] Le siège du refuge de la Tempête vétéran

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Axylxys
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MessageSujet: [Aventure] Le siège du refuge de la Tempête vétéran   Mar 10 Juin - 12:05

Vu qu'on a passé pas mal de temps hier avec Oclock, Mortdurone, Maels et Valkary j'ouvre ce post pour compiler ce qu'on a pu trouver dessus. On a eu la médaille d'or Smile

Déjà, pour l'or, le générateur doit être quasiment full vie. A 97% ça passe, à 91% non. Donc probablement 95 ou dans ce genre là.

On dispose de 5 pnj soldats pour nous aider à défendre, et il y a 5 vagues de mobs. Chaque vague est composée de plusieurs groupes de mobs, puis un boss, tout en aléatoire bien sûr. Il y a 3 entrées à défendre. Si on se met dos au générateur on aura celle du centre (les boss de fin de vague arrivent toujours là), celle de gauche (en hauteur) et celle de droite (en bas). Les pnj vivants à la fin de chaque vague prennent un lvl.

Après plusieurs tests on s'est rendus compte qu'au niveau des soldats, les meilleurs sont les tireurs d'élite pour aider sur les boss. Les tanks sont en général pas trop durs à gérer en comparaison. Les soldats au CaC ont tendance à reset et à en prendre plein la figure. Ils sont globalement pas très solides mais peuvent taper très, très fort. Les ingénieurs sont pas mal aussi, en avoir un ou deux est utile. Pour la disposition on a fait avec deux à gauche, deux au centre et un seul à droite.

Les vagues de mobs:

C'est là où ça se complique. Je vais essayer de les lister de mémoire, chaque vague nécessite une stratégie à adapter sinon c'est l'échec assez rapidement.

-l'antibunker: un chariot de TNT trainé par des soldats, il est lent et s'arrête quand les soldats qui le gardent sont pull. Le mieux est de le laisser arriver à portée des soldats pnj, histoire de pas passer 3h à taper dessus. Il a 900K HP environ... et encaisse bien.

-les snipers: des tireurs à longue portée qui débarquent un peu partout, ils font pas très mal mais peuvent squatter l'intérieur des remparts. A trainer vers les pnj/regrouper rapidement.

-les tanks: ils foncent droit sur le générateur, c'est une course au dps, focus impérativement dessus pour les tomber avant. Priorité absolue sur eux. Ils spament pas mal d'aoe autour mais rien de très méchant et ne s'arrêtent pas/ne peuvent pas être CC. A noter que le tank à droite a tendance à s'enliser et rester bug à l'écart.

-les saboteurs: le plus dangereux. Ils vont placer des bombes sous le générateur, il faut obligatoirement un membre dédié qui va s'occuper de les désamorcer (en cliquant) dès que la vague est annoncée. Ca explose assez vite sinon. Ils spament aussi les mines/bombes autour et peuvent désactiver les tourelles alliées

-les autres vagues sont assez peu notables, fantassins, spécialistes et autres soldats du Dominion qui sont faciles à gérer.

La strat la plus réussie pour les vagues restait de se dispatcher, deux au centre (tank + dps), un dps de chaque côté près des pnj soldats, et le healer qui run partout pour tenir tout le monde en vie. Les vagues se gèrent plutôt bien avec l'aide des soldats pnj.

Les boss:


Là encore de mémoire, on a rencontré jusque là:

-L'ultrabot du Dominion. Plutôt facile, il a un aoe canalisé à éviter et met des grosses baffes, rien de spécial sinon.

-l'esper: un petit chua qui invoque un clone directement pour tout le combat, puis plusieurs clones temporaires. Le plus pénible, il spam confusion/stun/etc et c'est vite injouable. Le clone a autant de HP que lui (dans les 850K). Il nous a bien défoncés en combat direct mais on a réussi à le tuer en le promenant à travers les tourelles/snipers alliés. Il n'attaque quasiment pas les pnj et en courant en boucle il fait quasiment pas de dégâts. Le mieux est de le promener entre le centre et la partie haute, à portée de plusieurs snipers.

-la bande draken: un gros guerrier et ses potes dont un chaman. Pas très violent, ils run à environ 50% de vie (je crois) pour se heal un peu sur un medkit. A voir si on peut péter le medkit, autrement ils sont pénibles mais pas grand danger.

-le stalker: un assassin qui passe son temps à se tp, poser des mines et stun. Il le fait sur les pets donc c'est idéal d'en pop autant que possibles (arbre gardien et compagnon d'esper, probablement les bots d'ingé, etc). Prévoir de l'anti-CC à profusion, là aussi le promener à travers les tireurs aide beaucoup vu qu'il est difficile à tenir en place pour le dps

-l'ingénieur: plus subtil et assez violent. Il pose à l'entrée de la base un robot pirate qui retourne toutes les tourelles contre nous. Mais visiblement son AOE est limitée, il faut donc attendre qu'il le pose et ensuite aller le promener sur les tireurs d'élite dans la partie haute. Il invoque aussi un robot Etincelles, ça peut s'interrompre et idéalement il faut le faire à chaque fois. Le bot a une tonne de pv et ruine bien le tank. Ca passe tout seul en kiting avec l'aide des soldats.

-le tireur d'élite: pas très compliqué, il bouge de partout aussi, pose des petites aoe de partout et surtout une grosse aoe en forme d'os devant lui qui se tp. Il caste très vite donc difficile à interrompre. Les pnj aident bien dessus aussi, autrement il est surtout long et pénible.

-le char d'assaut: A tenir loin des pnj ! Il a plusieurs attaques en zone et ne focus pas vraiment le tank, son attaque la plus dangereuse est sa charge en avant. Il fait pop deux bandes espacées devant lui, puis rush au centre. Rester au centre revient à se faire coincer et à mourir vu qu'il fait très mal. Ca le fait aussi avancer sur une certaine distance et du coup il faut prendre garde à bien le tourner pour qu'il ne risque pas de coincer un pnj soldat avec sa charge, autrement le pnj est mort sans espoir de survie. Idéalement le tanker en dehors de l'enceinte, en s'arrangeant pour qu'il charge dans la largeur, ça le laisse à portée des pnj soldats sans les mettre en danger

-l'élémentaliste: un classique, deux mécanismes principaux. Une aoe autour de lui qui met un gros dot de feu et fait bien mal, le tank doit impérativement faire du kiting et pas barboter dedans. Une autre aoe sur chaque membre du groupe qui ne fait rien si on est tous espacés, autrement, ça cogne. Boss facile, il suffit que le tank le fasse courir en boucle au milieu des tireurs et tout le monde dps à la suite en s'écartant bien quand il fait l'autre aoe. Un cure pour le dot de feu peut aider.


A noter qu'au fil de l'aventure le moral baisse et pour les deux dernières vagues, il y a un malus croissant de regen endurance entre autres (à voir tous les effets, pas trop fait attention en étant heal). C'est valable avant le patch du 10/06, mais normalement ils ont pas dû changer grand chose.

Voila pour le principal, n'hésitez pas à compléter si vous avez des trucs à ajouter au fil de vos expériences ! Smile
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Axylxys
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MessageSujet: Re: [Aventure] Le siège du refuge de la Tempête vétéran   Ven 13 Juin - 8:07

Quelques trucs constatés hier, modifiés par les patchs sans doute:

-les tanks ne se coincent plus mais peuvent être ralentis par les guerriers dps entre autres, indispensable !

-Un boss Caporal Machintruc, un draken solo qui saute sur une personne, la stun et bourrine dessus comme un fou... en boucle. En gros la personne est morte ou quasiment si il est pas interrupt.

-Une boss Siren quelque chose (je crois), qui vient avec plein de foreuses dans tous les sens. Elle a un cone qui stun en boucle et fait très mal si on est pris dedans, et un gros aoe assez lent. Passe facilement en kiting, par contre sans kiting c'est vite beaucoup de morts si elle touche des gens dans son cone.

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Akarzis
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MessageSujet: Re: [Aventure] Le siège du refuge de la Tempête vétéran   Lun 16 Juin - 6:15

Pour les antibunkkers il faut tué les gardes en dehors de la base afin qu'il s'arrête sinon une fois entré il continu sa route (bug?).
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MessageSujet: Re: [Aventure] Le siège du refuge de la Tempête vétéran   

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